专访甲子网络龙扬曦:用核心竞争力打下一片属于自己的市场

专访甲子网络龙扬曦:用核心竞争力打下一片属于自己的市场

用微创新打造差异化,好玩的PVP拉长产品生命周期。

江苏甲子网络成立于2008年,以游戏研发为主,曾自研过多款端游和页游产品,于2014年正式进军移动游戏领域,自研《嬉游记》手游产品。经过两年的摸索,甲子网络于2016年ChinaJoy携带两款新品正式亮相,其中一款是重度AMMO产品,名为《洪荒纪》,另一款则是二次元策略产品,名为《超次元大海战D》。蛰伏两年,甲子网络此次带来的产品又将会有什么样的突破?手游矩阵就此专访甲子网络研发副总龙扬曦。

甲子网络研发副总龙扬曦

| 具有日式元素风格,不一定就是日式游戏

记者:龙总你好,请问此次甲子网络给大家带来了两款什么样的产品呢?

一款是重度的MMO游戏《洪荒纪》,另一款是二次元题材游戏《超次元大海战D》。都是来自于甲子网络最新的手游。

记者:目前甲子网络的研发构架是什么样的?这两个产品的周期已经有多久了?

我们目前采用的是项目制,当有一个项目立项的时候,我们就会成立一个专门的项目组,包括外部招聘、内部调派等。在产品上,我们有着非常严格的标准,其实在我们内部,已经砍过很多项目,主要是达不到内部的标准。因为我们一直抱有一个观点:当你的标准达到最高以后,能够满足自己的标准,也就能够满足玩家的标准。

我们整体团队目前是在40多个人,在《洪荒纪》的配备要比《超次元大海战D》高,毕竟3D的MMO项目的开发难度会比较高一点。

两个产品都是在2016年开始立项的,其中《洪荒纪》是在年初立项,预计开发周期是10个月。《超次元大海战D》是在4月初开始立项,如果进度顺利的话,两个产品都预计在年底会和大家见面。

记者:那么在重度游戏市场开始爆发下,《洪荒纪》如何去突围呢?

在我们做每一个项目的时候,我们给到项目组只有一个要求,那就是差异化。就我看来,所有的产品要给到用户最好的感受一定是要跟其它产品有差异化,这样才能让用户去记住自己的产品。那么在差异化的这个准则上,有可能只是一些很小的点,也有可能是很核心的玩法区别,基于《洪荒纪》这样一个产品来说,主要是采用横版过关游戏里面不太会使用的一种3D画面,在画面的表现力和动作的张力下,相对2D的产品好很多。

除此之外,我们还用到了纵横双卷轴的游戏模式,通俗的说,这有点类似于单机游戏《恶魔城》系列的模式,在《洪荒纪》里面还有很多的解密元素,对玩家的技巧考验都是有所提升,相比普通的横版过关游戏来说,元素更加丰满,不会给玩家出现那种单纯的『砍砍砍』模式,最后就成为了一个纯粹的数字比拼行为。我认为,这就是《洪荒纪》的产品核心竞争力,就目前的市面上而言,还尚未看见有类似的产品出现。

《洪荒纪》游戏截图和原画展示

但是,我们也不会奢求这个游戏能够占领一个大的市场,因为对于玩家来说,他们的喜好各有不同,所以我们坚信,《洪荒纪》这样的产品有一片属于自己的市场。

其实用户的接受能力还是很广的,任何一个事情打深打透之后,都能够获得自己的一块蛋糕,所以在游戏类型上,我们不能去做一个跟风的行为,比如什么火就来什么,这样的话就找不到自己的核心竞争力,那么只可能在红海中苦苦挣扎,没有突围的可能性。毕竟游戏是靠品质才能取胜。

记者:除了《洪荒纪》之外,甲子网络还有一款二次元风格的游戏,叫做《超次元大海战D》,那么实际从国内市场来看,二次元游戏或者说动漫类型的游戏的表现其实并不好。

首先,我们为什么要采用二次元的美术风格呢?因为从很早之前,我们这代人就开始接触日本的动画漫画,经过这么多年的文化交流,影响了很大一批用户,所以我们会发现,市场对这样的美术风格还是非常接受的,这是一种非常讨喜的风格。不过画面风格是一回事,但是实际上和游戏的类型是没有太大的关系,并不是说我的画面是日系,我就要去做一个日系的游戏。

从本质上来说,这可以做一些更有深度的东西,在经济循环和产出循环更接近中国的用户一些。所以,《超次元大海战D》是一个日式元素风格的产品,并不能说它是一个日式游戏。

| 用微创新模式去打差异化

记者:甲子网络此次准备推出的两款新产品都偏重度,《超次元大海战D》是策略+舰娘养成,《洪荒纪》是MMO+横版动作,请问为何采用这样的设计理念?可以理解为两款新产品是不同于常见的重度手游的1+1模式创新么?

1+1模式创新这个说法有点过了,我们并没有刻意去做组合式创新,两款产品的设计理念也各有不同,并没有遵循任何固有模式。首先说说《洪荒纪》吧,在当初设计这款产品的时候,我们的主创团队就是想要做一个纵横双卷轴的产品,以动作表现为主。等到原型设计完了之后,因为团队认为,如果是纯粹的动作游戏,其可重复度并没有那么高,而且比较偏单机,又考虑到其实动作游戏用户之间也是特别喜爱交互的,比如大家会去做一些好看的视频啊,刷分刷连击啊之类的,因此我们才与mmo的元素做了一些结合。如果要硬说1+1的话,洪荒纪是比较像的。而至于大海战这个我们其实设计思路上是在不断地画同心圆,从核心的圆一步一步地画出来,直到我们最终认为整体结构完整了,才开始做的开发。

当然了,不论是哪种方式去做,我们的设计理念里面有一条非常重要,那就是不管我们做什么样的游戏,一定会与市面上的其他产品有差异化。

记者:我们能发现现在市场上重度手游的份额都比较大,并且被大厂占据了很大的比例,那么你是如何看待当前重度手游市场的?

其实所有的用户,我是这么看的,他们都有这样一个转变过程。一开始刚刚接触游戏,从一些结构比较简单的产品中去获得乐趣,这个时候行业里面通常称呼这样的用户为浅度用户。而经过一段时间之后,他逐渐去到结构更复杂的产品中,那么这样的用户通常被称呼为中度用户。而最后,当这样一个用户的游戏经验变得越来越丰富时,他会去追求更深度地参与到游戏世界中去,那么我们会称之为重度用户。所以,从时间的推移上来讲,重度用户的量会越来越多。用户对于能够进行长时间深度体验,沉浸感越高的游戏,其接受度也会越高。所以我认为重度市场是一个非常好的市场,因为它是一个用户的最终流向,而市场内的用户存量,只会随着时间的推移不断地增加。

记者:以《超次元大海战D》为例,舰娘养成是它核心部分之一,作为比较受宅玩家欢迎军武娘化题材,舰娘养成的同类产品比较多,《超次元大海战D》除了在基地建设+掠夺战的策略类玩法,还有什么比较突出的差异化设计?特别是在吸引这类玩家方面,有什么独到之处吗?(比如美术人设方面)

《超次元大海战D》展示

首先我要纠正一点,我们采用的并不是传统的这种军武娘化的方式。关于大海战的背景,其实讲述的是一帮性格各异的少女们,利用自己涂装的军舰组成舰队互相战斗的故事。其实在这一点上就与市面上的军武娘化产品有着最大的差异。

而且这款产品其实可以满足不同的宅用户的需求:比如说众多性格各异的美少女,能够满足广大二次元爱好者的需求;不同的涂装战舰,能够满足模型涂装党的需求;比如说我们的战舰数值,外形都经过非常详尽地考据,能够满足军迷们的需求。当然了,我们还采用了spine技术和live2d技术,让每一个角色都能够动起来,都能够和用户去产生互动。甚至我们还和一些比较有名的二次元社团在合作,去一起做人物的设定。对于每一个人物每一艘舰,我们都有非常多的设定文档。可以这么说,我们在一开始构建了一个虚幻的世界,然后再不断地去完善这个世界,最终通过游戏的形式将它表现出来。

记者:相比于之前流行的2D横板动作,《洪荒纪》选择了3D,这是出什么考虑?

其实想法上很简单,是因为我们考虑到3D在镜头运用和动作表现等方面会比2D更有优势一些,所以才采用了3D的方式。

| 优秀的PVP系统可以拉长游戏生命周期

记者:我发现两款新产品在PVP方面都在游戏中扮演着重要角色,《洪荒纪》是有即时PVP和自动PVP,《超次元大海战D》则主打COC类的掠夺与防御。不妨请详细介绍一下两款产品在PVP设计上的想法和初衷。

一般来说,研发团队在考虑PVP这件事情的时候分为两种:一种是类端游的实时PVP,这个考验的是用户的临时应变能力,另一种是卡牌类游戏的自动PVP,主要考验的是用户之间在战略和战术层面的博弈。一般的游戏产品只会做其中一个方面,而我们则是都做了。

当然,我们两个产品的PVP设计也会有很大的不同,首先说说《洪荒纪》这个产品:它的即时PVP有点类似于格斗游戏,比如说KOF系列这样的模式;而自动PVP这一块,则是因为整个产品采用了中国古代神话故事互相串联作为背景,用户可用角色非常多。我们的初衷是,如果大家都是多人物一起进场大乱斗,那么用户在战前策略这一块的发挥空间就会非常大——我用什么样的角色组合去战斗,以及自己的角色阵容如何有效克制对方阵容,都是用户需要去考虑的。那么这样的话,整体的战前策略深度就会很好,带来的用户体验就会很好。而考虑到操作上的限制和公平性,在这一款我们就给到了自动战斗,让用户专注于战前的策略。可以这么说吧,两种模式,一种是比拼大家的武力,一种是比拼大家的智力。

而对于大海战这款产品,我们则是根据我们的整个游戏世界观,推演出来了两种PVP的战斗模式。首先第一种是基地攻防,因为有基地建设的存在,那么我们的整体攻防就是围绕基地来进行的,一方进攻,一方防守。你可以理解为一个用户设计了一个关卡去给另一个用户挑战,这个就是所谓类COC的掠夺与防御。

除此之外大家都有舰队,那么玩家肯定会想体验不同舰队的遭遇战,于是就有了我们的第二种PVP的模式。在这个模式里面,双方要围绕一个同样的目标去比拼,通过用户对自己舰队指挥去获取胜利。如果非要把这个模式用一个已有产品的战斗模块来类比的话,那我想说的是我们的这个战斗模式有点像CR——当然仅仅是概念有点像而已,在画面展现和玩家体验方面还是具有很多差异化的东西。比如战斗目标不在于推塔,而且舰船有各自不同的技能在战斗发挥各种战术等。

记者:有人认为PVP系统可以有效地拉长游戏的生命周期并且增加用户的交互活跃度,你对这个观点怎么看?

我是这么看这个问题的:其实从设计底层来讲,PVP和PVE并没有什么太大的区别,都是一个个关卡而已。作为PVE来讲,这个关卡设计的成本对于研发团队来讲很高,我们常拿魔兽来举例和参考,比如一个副本可能需要2个月时间去设计制作,而用户玩通则只需要2周。用户在这之间获得的体验,是对设计者的认知,通俗来说就是你设计的东西好不好玩。而PVP就是把所谓的关卡设计交给了玩家来进行,这样大家就可以随时地去体验新的关卡,并且把用户获得认知由对设计者的认知改成了对自身的认知——叫做我破解了你的设计,是我牛逼。

那么正是因为这种认知对象的转移,所以优秀的PVP系统的可玩性、可重复性是非常高的,那么游戏的生命周期自然而然地就得到了拉长。至于交互活跃度这个问题,还是要看具体这款游戏的PVP系统设计,好的系统自然而然能够提升用户之间的交互活跃度,而设计得不好的PVP系统,反过来是会降低用户的交互活跃度。

记者:可以看到,两款新产品都是在比较成熟和流行的类型基础上,进行了融合与微创新。这种方式在不同模块组合的构建中,有什么难点么?甲子网络对游戏产品的微创新理念基于什么标准?

难点很多啊,首先就是技术上的融合,因为不同类型产品的玩法,它们的底层设计是不一样的,都是为了自己这个类型去服务的。而我们要去做融合,底层的设计就是一个非常难的事情,因为你要考虑支持的部分是大大超过单一类型的。当然了,对于这一点还只是表象,真正难的地方在于策划的层面——我的核心究竟是什么,这个模块又是如何为另一个模块服务的,我要提供给用户的体验在于哪些地方等等。他不是一个简单的像俄罗斯方块一样的堆叠组合,而是需要整体的一个重新设计。

关于甲子对于游戏产品的微创新理念,其实我们给到团队的只有一个标准,就是做差异化。我们是不允许团队去照着什么东西直接照抄的,我们认为我们的产品,要能够得到用户的欢迎,一定要有不一样的地方。

记者:请谈谈你对于未来产品的计划,如果有计划中的新产品不妨稍微透露一些。另外关于《洪荒纪》和《超次元大海战D》这两款产品的后续开发和发行计划是怎样的?

甲子对于未来的产品,我们的规划是大概每年会有2到3款,而接下来的产品,我们也会考虑引入一些大的IP去制作。至于目前这两款产品,其实还有很多会让人觉得惊喜的地方,当然目前还不是对外公布的时机,等到合适的时候我们会逐渐地去对外公布。

对了,《洪荒纪》和《超次元大海战D》这两天在Chinajoy展会上已经有不少海外厂商的过来谈过了,他们表示很感兴趣,相信今后会很快有海外版的消息吧。另外我们也跟国内的发行商进行接触,各位如果有兴趣不妨来w2馆C503展台看看,或者联系我们的商务总监邱骁弈,他的联系方式是——

电话:13917249949

QQ:1499794228

邮箱:qiuxy@jiaziworld.com

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